مقالات تخصصی طراحی اپلیکیشن

ارائه مقالات طراحی اپلیکیشن

مقالات تخصصی طراحی اپلیکیشن

ارائه مقالات طراحی اپلیکیشن

مقالات طراحی اپلیکیشن

۲۳۳ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «طراحی اپلیکیشن» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

طرح بندی بصورت کارتی یکی راههای عالیست که می‌توانید طراحی اپلیکیشن UX خویش را بصورتی پویا و تعاملی خیس بهبود داد. مقصود این مراحل تغییر‌و تحول تمرکز طراحان از جنبه های بصری به کوشش میباشد. طراحان دردنیای امروزی طیف کلان ای ازپوسته ها (لایوت) را ارائه می‌دهند. این طرحها در نوع و صورت مختلف میباشد. نمونه نیکی از طرح های کارت را می اقتدار در توییتر، فیسبوک ،Trello وTinder در مقایسه با سایرین مشاهده کرد.

رایانه پوشیدنی
رایانه‌ای میباشد که بر تن پوشیده خواهد شد.  رایا پارس این رایانه‌ها در ناحیههایی مانند سبک کردن کردار، سامانه‌های پژوهش بر سالم، فناوری داده ها و بسط رسانه کاربرد دارا‌هستند. هنگامیکه شما در خصوص پیاده سازی نرم افزار تلفن همراه کلام می‌کنید، نباید دقت خویش را صرفا به فبلتها، تلفنهای هوشمند و تبلت ها محصور نمائید بلکه دستگاههای پوشیدنی نیز وجوددارد. این گزینه مشمول عینک و ساعتهای هوشمند میباشد. این دستگاهها در بازار دیجیتال وارداتی اند. آمارها حاکی از آن میباشد که بیش تر از 200 میلیون دستگاه پوشیدنی تا سال 2019 فروخته میشود.

تایپوگرافی
عناصرکه روی یک کاغذ اکران داده می گردند بایستی یک سلسله مراتبی را دنبال نمایند. سرفصلها و پاراگرافها بایستی مرتبط باشند تا مخاطب را از یک قسمت از محتوا به دیگری هدایت کنند. از آنجایی که دستگاههای بخش اعظمی وجود داراست که کلیه روزه معرفی میشوند، طراحان بایستی راهی برای اکران محتویات به طوری پیدا نمایند که بتوان آن را در‌این اندازه های متعدد روی شیت مشاهده نمود.

رنگ ها
امروزه تغییراتی در پیاده سازی نرم افزار تلفن همراه وجود دارااست، چرا‌که طراحان روندهایی را اتخاذ کرده اندکه از رنگهای تند و دور‌نما های تیره خیس استعمال می نماید. در پیاده سازی متریال ما به یک پالت رنگ کلان دسترسی داریم که خواهیم توانست توسط آن اساس پیاده سازی نرم افزار خویش را ساخت کنیم. رنگهای متفاوت وضعیت موادسازنده متعدد را در سلسله مراتب پر رنگ میکند. طراحان می بایست ایده پرداز باشند و فاکتورهایی مانند فرصت و ساعت ها متعدد در روز را در لحاظ بگیرند، زیرا رنگهای تیره خیس برای ظلمات مطلوب می‌باشند.

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

هنگامی دعوا گسترش و پیاده سازی نرم افزار تلفن همراه به فی مابین می‌آید، مثال‌ سازی یکی ابتدایی ترین و مهم‌ترین قدم ها به حساب می آید. طراحی اپلیکیشن به همین خواسته ما، شایسته ترین طریق‌ها و نکاتی را که در‌این مسیر به شما یاری خواهد کرد را در‌این نوشته‌ی‌علمی آیتم پژوهش قرارمی دهیم. قصد داریم به شما یاری کنیم تا شایسته ترین گسترش دهنده را برای پروژه خویش تعیین فرمائید تا فعالیت توسعه و گسترش پیاده سازی نرم افزار خویش را به شایسته ترین صورت و با توفیق اعمال دهید. درین مرحله از فعالیت مثال سازی نرم افزار به شما یاری خواهد کرد تا آنچه را که می‌خواهید به شایسته ترین صورت اعمال دهید.

مثال سازی نرم افزار چیست؟
برای مثال سازی در پیاده سازی نرم افزار گوشی ، آغاز یک ورژن ابتدایی بسازید و آن گاه با ارائه یک مال قادر به توفیق برسید. به همین ترتیب، مثال سازی سریع‌ترین و شایسته ترین خط مش چهت نیل به یک طریقه صحیح و کارکشته در جهت توفیق در پروژه میباشد. مثال سازی کد نویسی و یا این که نرم‌افزار نویسی وجود ندارد، بلکه یک مثال اول میباشد که بینش کلی از پیاده سازی ، قابلیت و امکان و ظواهر اپ به شما میدهد که به شما در جهت وصال به شایسته ترین استراتژی یاری می نماید. Wireframe و مثال‌سازی اپ یک گام و قدم اساسی و حیاتی میباشد؛ شایسته ترین طریق برای اجرا این شغل از روش اصول و مقررات wireframes و مثال‌های نخستین میباشد.

نحوه‌های مختلفی وجود دارا‌هستند که می توانید یک نرم افزار را مثال سازی نخستین فرمائید. نرم‌افزار‌های متعددی وجود دارا‌هستند که به شما اذن میدهند که یک ظواهر بصری و اول را فارغ از کد نویسی پیاده سازی نمایید. این ابزارها بسیار اصلی و کاربردی هستتند که خیر صرفا در صدر پروژه بلکه درپی رویه نیز به یاری شما میایند به دلیل آنکه بوسیله این نرم‌افزار ها میتوانید تغییراتی در پیاده سازی و یا این که امکان های نرم افزار بدهید و واحد سنجش تلاش و اثر این تغییرات را پیش از جاری ساختن بر روی نرم افزار اساسی بسنجید.

در مثال‌سازی نرم افزار شتاب نداشته باشید.
یکی دلایلی که ما پیشنهاد میکنیم که یک مثال اول از نرم افزار خویش را مثال‌سازی نمائید این میباشد که دیگر نیاز نباشد در زمان پروژه همیشه فکرتان سرگرم به پیاده سازی، ظواهر و... باشد و تا جایی که ممکن میباشد در حین صرفه‌جویی گردد. وقتی که در مرحله‌ی مثال‌سازی می باشید، شتاب‌ای برای اتمام فعالیت نداشته باشید به این دلیل‌که در غایت سبب ساز صرفه‌جویی در طول پروژه اساسی می‌شود. مثال‌سازی APP یک طریق بهتر برای جستن یک بینش مطلوب و صحیح نسبت به ایده و پروژه ای که در ذهن دارید میباشد، به این ترتیب فرصت صرف گردیده در‌این مرحله اصلا هدر رفته و اسراف گردیده وجود ندارد و هرچه عالی درین مرحله مبادرت نمایید و عجول نباشید در غایت در پروژه بسیار به شما امداد خواهد کرد. درباره ی فعالیت کردن با ما بیشتر تصور کنید و به مزیت‌های آن بیاندیشید.

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

ابزار بسط دهنده ی اندروید ( android developer tool) به شما اذن می‌دهند طراحی اپلیکیشن تا نرم افزار های برهم کنشی (interactive) و کارکشته (powerful ) برای پلتفرم اندروید تولید فرمایید. این ابزار مجموعاَ به دو تیم تقسیم می‌شوند :

 ابزار SDK
 ابزار Platform
شناخت با ابزار SDK :
این ابزار مجموعاَ جداگانه از پلتفرم بوده و اصلی وجود ندارد که روی کدام پلتفرم اندروید در هم اکنون شغل می‌باشید. وقتی که Android SDK را روی سیستم خویش نصب می‌کنید، این ابزار نیز به صورت اتومات نصب می گردند . رایا پارس لیست ابزار SDK را میتوانید در تحت ببینید :

android : این ابزار به شما اذن می‌دهد AVD ها ، پروژه ها و مولفه های نصب گردیده ی SDK را رئیس فرمائید.
ddms : این ابزار به شما اذن می‌دهد تا اپ های اندروید را انواع زدایی نمایید.
Draw 9-Patch : این ابزار به شما اذن میدهد تا به سادگی و با به کار گیری از ویرایشگر WYSIWYG یک گرافیک NinePatch ساخت و ساز نمایید.
emulator : این ابزار به شما امداد می نماید تا نرم افزار ها را فارغ از به کار گیری از یک وسیله ی فیزیکی آزمایش نمایید.
mksdcard : به شما یاری می نماید که disk image ساخت نمایید که میتوانید با امولاتور از آن به کارگیری فرمائید.
proguard : با از در بین بردن کد های سوای به کار گیری ، کد شمارا کوتاه ، با صرفه و ازبین بردن ابهام می نماید.
sqlite3 : به شما اذن می‌دهد تا به فولدر های داده ی SQLite دسترسی داشته باشید که بوسیله نرم افزار های اندروید ساخت‌و‌ساز گردیده و گزینه به کارگیری قرار میگیرند.
traceview : یک بیننده ی گرافیکی برای اجرای لگاریتم های ذخیره گردیده به وسیله نرم افزار شما، ارائه میدهد.
درین نوشته‌ی علمی راجع‌به سه ابزار اساسی گفت و گو خوا هیم کرد که عبارتند از android وddms و sqlite3.

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

هنگامی که میخواهید داده ها مخاطب را فارغ نرم افزار ذخیره نمایید، طراحی اپلیکیشن session نقش مالامال رنگی در یاری به شما اجرا می نماید ، به گونه ای که در صورتی‌که مخاطب بعدها از نرم افزار  شما بهره مند شد، میتوانید به راحتی جزئیات مرتبط با مخاطب را برگردانده و متناسب با آن فعالیت نمائید.

این عمل به نحوه های متعددی اجرا می‌گردد، رایاپارس البته بی آلایش ترین و شایسته ترین شیوه ایفا این شغل ، Shared Preferences است.

معرفی نحوه Shared Preferences  
این نرم افزار  به شما اذن می‌دهد تا داده ها را به صورت جفت key/value ذخیره و بازیابی نمایید.
برای استعمال از shared preferences می بایست سیاق ()getSharedPreferences  را فراخوانی فرمایید که پس از اشاره به فایلی که  مشتمل بر مقادیر Preference میباشد، یک مثال از SharedPreference را گزارش می‌دهد.

SharedPreferences sharedpreferences = getSharedPreferences(MyPREFERENCES, Context.MODE_PRIVATE);
شما میتوانید با استعمال از کلاس SharedPreferences.Editor در SharedPreference چیزی ذخیره نمائید. شما اسلوب edit را از مثال ی SharedPreference فرامی خوانید و آن را در یک آبجکت editor اخذ خواهید کرد.
سینتکس آن مانند ذیل میباشد.

Editor editor = sharedpreferences.edit();
editor.putString(\"key\", \"value\");
editor.commit();

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

اندروید به نرم افزار  شما اذن اتصال به Linkedin و به اشتراک طراحی اپلیکیشن گذاری داده ها یا این که هر نوع بروز رسانی را میدهد.
این نوشته ی علمی آموزشی در زمینه ی اتصال Linkedin به نرم افزار های شما است.

دو شیوه برای اتصال به Linkedin و به اشتراک رایاپارس گذاری داده ای از نرم افزار  خویش وجود دارا‌هستند ؛
این دو نحوه عبارتند از :

(Linkedin SDK (Scribe

Intent Share

ما آغاز می بایست نرم افزار خویش را تصویب کرده و بعد از آن یک‌سری Application ID اخذ کنیم .
بعد از آن ، Linkedin SDK را دانلود کرده و آن را به پروژه ی خویش بیفزایید.
روند ما یحتاج در تحت فهرست وار ارائه گردیده اند :

 

یک نرم افزار Linkdin نو ساخت فرمائید. روی new application که در تصویر پایین نشانه داده گردیده، کلیک فرمایید.

فعلا بخش داده ها مرتبط با نرم افزار را لبریز نمائید، همانگونه که در تصویر پایین می‌بینید:

در صورتی کلیه چیز صحیح باشد ، یک کلید API با یک سر اخذ می‌کنید.
کلید API را اسکن کرده و در جایی ذخیره فرمائید چون در فرایند بعد از آن به آن نیاز خواهید داشت. در تصویر میبینید.

 
دانلود SDK و بدون نقص سازی آن در اندروید:

Linkdin را دانلود کرده و scribe-1.3.0.jar jar را در پوشه(libs) پروژه ی خویش اسکن فرمایید.

صادر کردن آپ دیت ها روی اپلیکیشن ی Linkdin در اندروید:
بعد از اینکه کلیه چیز بی نقص شد، میتوانید مثال های Linkdin را ایفا فرمایید.

 

Intent share :
Intent share برای به اشتراک گذاری داده ها در بین نرم افزار ها به کارگیری می گردد. در  این استراتژی ما به اپلیکیشن ی SDK مطالعه نمی‌‌کنیم بلکه به نرم‌افزار ی linkdin اذن میدهیم تا به آن تحقیق نماید. به آسانی اپ linkdin را فرا خوانده و داده ها و اطلاعات را برای به اشتراک گذاری جابجایی می‌دهیم. از این شیوه می قدرت روی linkdin هم چیزی به اشتراک گذاشت.

اندروید کتابخانه ی intent را برای اشتراک گذاری داده ها فی مابین نرم افزار ها و اکتیویتی ها ارائه میدهد.
برای به کارگیری از آن تحت عنوان یک share intent بایستی نوع داده ی share intent را در ACTION_SEND معین کنیم.

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

یوزرها اکثر وقت ها از Google Maps برای دیدن جای فعلی خویش به کارگیری می نمایند. برای اکران جای دستگاه روی نقشه خویش ،  طراحی اپلیکیشن می‌توانید از لایه داده حالت (location-data layer) استعمال فرمائید.

لایه داده حالت مکانی ، علامت شرایط مکانی را به نقشه اضافه می نماید. مخاطب برای دیدن این لایه روی دکمه ای به صورت تصویر تحت ضربه میزند:

هنگامی استفاده کننده روی این دکمه ضربه می‌زند ،  رایاپارس نقشه جای دستگاه را در راءس قرار میدهد. در صورتی‌که دستگاه اثبات باشد، جای به طور یک نقطه آبی رنگ و در حالتی‌که دستگاه در جنبش باشد جای به طور یک بالن آبی‌رنگ نشان داده میشود.

درین کار ، شما لایه داده - جای (location-data layer) را فعال میکنید.

 

فرآیند درخواست مجوزهای جای
 

فعال کردن ردیابی جای در نقشه های گوگل (Google Maps) تنها به یک خط کد نیاز داراست. با این هم اکنون آغاز بایستی مطمئن گردید که استفاده کننده مجوزهای حالت مکانی را (با استعمال از سبک اذن مجال ایفا یا این که runtime-permission) داده باشد.

درین مرحله ، شما مجوزهای حالت مکانی را درخواست و ردیابی جای را فعال میکنید.

 

در فولدر AndroidManifest.xml ، پژوهش نمائید که تایید صلاحیت FINE_LOCATION از گذشته جانور باشد. Android Studio هنگام گزینش الگوی نقشه های گوگل این تایید صلاحیت را بایستی وارد کرده‌باشد در شرایطی که اینطور نباشد آن را خودتان وارد نمائید:

      2. در MapsActivity ، یک متغیر کلاسی به اسم REQUEST_LOCATION_PERMISSION ساخت و ساز نمائید.

private val REQUEST_LOCATION_PERMISSION = 1
      3. برای نظارت اعطای مجوزها ، در MapsActivity متدی به اسم isPermissionGranted تولید نمایید. درین اسلوب تحقیق نمایید که مخاطب اذن داده باشد.

private fun isPermissionGranted() : Boolean {
return ContextCompat.checkSelfPermission(
this,
Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION) == PackageManager.PERMISSION_GRANTED
}
     4. برای فعال کردن ردیابی حالت مکانی در اپ خویش ، در MapsActivity متدی به اسم enableMyLocation ساخت‌و‌ساز نمایید که هیچ آرگمانی نمی گیرد و هیچ چیزی را بر نمی گرداند. درین اسلوب، تایید صلاحیت ACCESS_FINE_LOCATION را نظارت نمایید. در شرایطی که که جواز داده گردیده ، لایه شرایط را فعال فرمایید. در غیر این شکل ، اذن را درخواست فرمایید.

private fun enableMyLocation() {
if (isPermissionGranted()) {
map.isMyLocationEnabled = true
}
else {
ActivityCompat.requestPermissions(
this,
arrayOf(Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION),
REQUEST_LOCATION_PERMISSION
)
}
}
    5. برای فعال کردن لایه حالت درون اسلوب onMapReady اسلوب enableMyLocation  را فراخوانی نمایید.

override fun onMapReady(googleMap: GoogleMap) {
...
enableMyLocation()
}
    6. سیاق OnRequestPermissionsResult را override نمایید. درین روال رسیدگی نمایید که کد درخواست requestCode  موازی REQUEST_LOCATION_PERMISSION باشد. در صورتیکه اینطور باشد ، این بدان مفهوم میباشد که جواز داده شد‌ه‌است. در شکل اعطای تایید صلاحیت ، نظارت نمائید که آیا آرایه grantResults در اولی جای خویش دارنده PackageManager.PERMISSION_GRANTED باشد. در شرایطی‌که اینطور باشد اسلوب  enableMyLocation را فراخوانی فرمایید.

override fun onRequestPermissionsResult(
requestCode: Int,
permissions: Array,
grantResults: IntArray) {
if (requestCode == REQUEST_LOCATION_PERMISSION) {
if (grantResults.contains(PackageManager.PERMISSION_GRANTED)) {
enableMyLocation()
}
}
}
  7. اپلیکیشن خویش را اعمال نمایید. بایستی فریم خودمانی برای درخواست دسترسی به جای دستگاه اکران داده گردد. جواز را به نرم‌افزار بدهید.

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

این ساختمان از دو قسمت اساسی ساخته شده میباشد –  طراحی اپلیکیشن صاحبان چرخه حیات (Lifecycle owners) و ناظران چرخه حیات (Lifecycle owners).

1- صاحبان چرخه حیات (Lifecycle owners) در اختیار گرفتن کنندگان رابط کاربری میباشند، که چرخه حیات خودشان را دارا‌هستند مثل اکتیویتی و فرگمنت.

2- ناظران چرخه حیات (Lifecycle owners) مشاهده رایاپارس گر صاحبان چرخه حیات (Lifecycle owners) می‌باشند و هر تغییر و تحول در باب چرخه حیات انها را اعلان میکنند. ما از LifecycleObserver برای ساخت‌و‌ساز کامپوننت های باخبر از چرخه حیات (lifecycle-aware) به کار گیری می‌کنیم.

LiveData

LiveData برای این به کار گیری میگردد که بلافاصله تغییرات تولید گردیده در اطلاعات را به رابط کاربری خبر دهد. لیست ذیل توصیفی میباشد از LiveData :

-یک نگهدارنده داده قابل مشاهده میباشد.

-ناظران را از تغییرات اطلاعات آگاه میکند به این ترتیب قادر است رابط کاربری را بروزرسانی نماید.

-به چرخه حیات احترام می‌گذارد.

-خیلی مشابه به RxJava میباشد.

جریان کلی (Overall flow) LiveData

کامپوننت های رابط کاربری تغییرات را در LiveData مشاهده می نمایند که به نوبه خویش در واقع صاحبان چرخه حیات را مشاهده میکنند از جمله اکتیویتی یا این که فرگمنت برای چرخه حیات.

اینجا میگوییم که LiveData به چه شکل شغل میکند. آغاز بر روی بروزرسانی ها و تغییرات در اطلاعات پژوهش می نماید.

و هنگامی که مقدار اطلاعات بروز شد در اختیار گرفتن گر های رابط کاربری را نظارت می نماید از جمله اکتیویتی یا این که فرگمنت در موقعیت استارت (started) یا این که ادامه (Resumed) باشند.(یعنی در واقع رابط کاربری در اکنون اکران به یوزرها است) که به ناظران استحضار دهد که رابط کاربری را بروز نماید.

هنوز چیزهایی بیشتری وجود دارااست البته برای معمولی خیس شدن اینجانب صرفا بروی بخش های اصلی که در صورت 3 امده میباشد تمرکز کرده ام.

مزیت های کلیدی LiveData :

-مدام اطلاعات را بروز می نماید.

-یک چرخه حیات باخبر میباشد.

-به کار گیری از تنظیمات های مطلوب با هر تغییراتی.

-پرهیز از هدررفت یاد.

سبک نما (ViewModel)

ViewModel یک محیط برای ذخیره سازی داده های مرتبط با رابط کاربریست. که دربرگیرنده داده های مورد نیاز رابط کاربری می‌شود. به عنوان مثال، در حالتی‌که رابط کاربری دربرگیرنده لیستی از ایتم های خبری میباشد، پس   ViewModel خبر‌ها را در خویش نگه می‌دارد/ذخیره میکند و در دست رابط کاربری می‌گذارد در شرایطی که نیاز باشد.

این منجر میشود که بخش های متعدد  کد از هم غیر وابسته شوند (separation of concerns) ، و کنترلگرهای رابط کاربری (Activity و Fragment) به طور خالص تنها مشمول کدهای مختص به رابط کاربری مشوند مانند findViewById, click listeners, manipulating widgets ,... در حالی که ViewModel دربرگیرنده داده هایی است که می بایست در رابط کاربری به اکران درایند.

این جداسازی اشتباهات عمده ای از پیشرفت دهدگان اندروید را حل نموده است از جمله کرش کردن اپلیکیشن یا این که از دست رفتن اطلاعات در هنگام چرخش دستگاه. ملخص حرف این میباشد که، ViewModel ها تغییرات در تنظیمات را مراقبت می نماید.

یک نمونه:می‌خواهیم یک رابط کاربری که یک لیست از نوشته‌ی‌علمی های خبری را به اکران می گذارد را بسازیم. اینجا داده های لازم، یک لیست از نوشته‌علمی های خبریست. درحالی که ViewModel چیزی مشابه آنچه که در پایین امده میباشد میباشد:

class NewsViewModel() : ViewModel() {

private var newsArticles: List

init {

// Load the data over here

newsArticles = ....

}


fun getNewsArticles(): List {

return newsArticles

}

}
کلاس NewsViewModel  که اطلاعات را نگه می‌دارد که در‌این نصیب \"newsArticles\" میباشد، و از جایی گرفته میگردد (در شرایط ایده ال از یک repository، که پیرو می‌بینیم). همان گونه که تا قبل از این مشاجره کردیم، ViewModel معمولا اطلاعات رو در یک هیبت از LiveData نگه می دارد تا رابط کاربری را فورا پس از تغییر‌و تحول بروز نماید.

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

برای قرائت فایلی که ساخت نموده اید، شیوه openFileInput() را با اسم فولدر فرا بخوانید، که یک مثال از FileInputStream را گزارش می‌دهد. طراحی اپلیکیشن مخلوط آن به صورت ذیل میباشد.

FileInputStream fin = openFileInput(file);
بعداز آن می‌توانید مشی قرائت (read method) را برای قرائت  رایاپارس یک کاراکتر از پوشه فرا خوانده و بعد آن را چاپ نمائید.
سینتس آن مانند پایین میباشد :

int c;
String temp=\"\";
while( (c = fin.read()) != -1){
temp = temp + Character.toString((char)c);
}

//string temp contains all the data of the file.
fin.close();
خلال این اسلوب های تایپ کردن ، روال های مفیدتر دیگری نیز برای تایپ کردن وجود دارا هستند که در کلاس FileOutputStream ارائه میگردند ؛
 این روال ها در پایین ارائه گردیده اند :

(FileOutputStream(File file, boolean append : یک FileOutputStream نو می سازد که روی پوشه می نویسد.
()getChannel : این سیاق یک write-only FileChannel را گزارش می‌دهد که وضعیت خویش را با این جریان به اشتراک میگذارد.
()getFD : این اسلوب فولدر تعریف گر مهم (underlying file descriptor) را گزارش میدهد.
(write(byte[ ] buffer, int byteOffset, int byteCount : این روال بایت های count را از آرایه بایت بافر می نویسد که از شرایط  آفست این جریان شروع میشود.
نمونه :

در اینجا مثالی را میبینید که به کار گیری از یاد ی داخلی را برای قرائت و ذخیره سازی  داده ها توضیح میدهد.
این نمونه یک نرم افزار  ذخیره سازی مبنا ساخت و ساز می نماید که به شما اذن میدهد تا از یاد ی داخلی بخوانید و بنویسید.

برای اجرای این نمونه به یک دستگاه حقیقی و واقعی یا این که یک emulator نیاز دارید.

برای ساخت یک نرم افزار اندروید از Android Studio IDE پایین پکیج  com.example.storage.به کار گیری خوا هیم کرد.
فولدر src/MainActivity.java را برای اضافه کردن کد موردنیاز تغییر‌و تحول دهید.
res/layout/activity_main را برای اضافه کردن مولفه های XML مربوطه تغییر تحول دهید.
اپ را اعمال نمائید، یک دستگاه اجرایی اندروید تعیین فرمائید و اپلیکیشن را روی آن نصب کرده و حاصل را رسیدگی فرمایید.
محتوای فولدر src/MainActivity.java :

package com.example.sairamkrishna.myapplication;

import android.app.Activity;
import android.سیستم عامل.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileOutputStream;

public class MainActivity extends Activity {
Button b1,b2;
TextView tv;
EditText ed1;

String data;
private String file = \"mydata\";

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);

b1=(Button)findViewById(R.id.button);
b2=(Button)findViewById(R.id.button2);

ed1=(EditText)findViewById(R.id.editText);
tv=(TextView)findViewById(R.id.textView2);
b1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
data=ed1.getText().toString();
try {
FileOutputStream fOut = openFileOutput(file,MODE_WORLD_READABLE);
fOut.write(data.getBytes());
fOut.close();
Toast.makeText(getBaseContext(),\"file saved\",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
catch (Exception e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
});

b2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
try {
FileInputStream fin = openFileInput(file);
int c;
String temp=\"\";
while( (c = fin.read()) != -1){
temp = temp + Character.toString((char)c);
}
tv.setText(temp);
Toast.makeText(getBaseContext(),\"file read\",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
catch(Exception e){
}
}
});
}
}
 

محتوای تغییر‌و تحول یافته ی فولدر res/layout/activity_main.xml :


xmlns:tools=\"http://schemas.android.com/tools\" android:layout_width=\"match_parent\"
android:layout_height=\"match_parent\" android:paddingLeft=\"@dimen/activity_horizontal_margin\"
android:paddingRight=\"@dimen/activity_horizontal_margin\"
android:paddingTop=\"@dimen/activity_vertical_margin\"
android:paddingBottom=\"@dimen/activity_vertical_margin\" tools:context=\".MainActivity\">

android:layout_height=\"wrap_content\"
android:id=\"@+id/textview\"
android:textSize=\"35dp\"
android:layout_alignParentTop=\"true\"
android:layout_centerHorizontal=\"true\" />

android:layout_width=\"wrap_content\"
android:layout_height=\"wrap_content\"
android:text=\"Tutorials point\"
android:id=\"@+id/textView\"
android:layout_below=\"@+id/textview\"
android:layout_centerHorizontal=\"true\"
android:textColor=\"#ff7aff24\"
android:textSize=\"35dp\" />

android:layout_width=\"wrap_content\"
android:layout_height=\"wrap_content\"
android:text=\"Save\"
android:id=\"@+id/button\"
android:layout_alignParentBottom=\"true\"
android:layout_alignLeft=\"@+id/textView\"
android:layout_alignStart=\"@+id/textView\" />

android:layout_width=\"wrap_content\"
android:layout_height=\"wrap_content\"
android:id=\"@+id/editText\"
android:hint=\"Enter Text\"
android:focusable=\"true\"
android:textColorHighlight=\"#ff7eff15\"
android:textColorHint=\"#ffff25e6\"
android:layout_below=\"@+id/imageView\"
android:layout_alignRight=\"@+id/textView\"
android:layout_alignEnd=\"@+id/textView\"
android:layout_marginTop=\"42dp\"
android:layout_alignLeft=\"@+id/imageView\"
android:layout_alignStart=\"@+id/imageView\" />

android:layout_width=\"wrap_content\"
android:layout_height=\"wrap_content\"
android:id=\"@+id/imageView\"
android:src=\"@drawable/abc\"
android:layout_below=\"@+id/textView\"
android:layout_centerHorizontal=\"true\" />

android:layout_width=\"wrap_content\"
android:layout_height=\"wrap_content\"
android:text=\"load\"
android:id=\"@+id/button2\"
android:layout_alignTop=\"@+id/button\"
android:layout_alignRight=\"@+id/editText\"
android:layout_alignEnd=\"@+id/editText\" />

android:layout_width=\"wrap_content\"
android:layout_height=\"wrap_content\"
android:text=\"Read\"
android:id=\"@+id/textView2\"
android:layout_below=\"@+id/editText\"
android:layout_toLeftOf=\"@+id/button2\"
android:layout_toStartOf=\"@+id/button2\"
android:textColor=\"#ff5bff1f\"
android:textSize=\"25dp\" />


 

محتوای فولدر res/values/string.xml :


My Application

محتوای فولدر AndroidManifest.xml :


package=\"com.example.sairamkrishna.myapplication\" >
android:allowBackup=\"true\"
android:icon=\"@mipmap/ic_launcher\"
android:label=\"@string/app_name\"
android:theme=\"@style/AppTheme\" >

android:name=\".MainActivity\"
android:label=\"@string/app_name\" >


میخواهیم  نرم افزار  ذخیره سازی خویش را انجام کنیم. فرض می‌کنیم که در هنگام اعمال پیکربندی دور و اطراف، AVD خویش را ساخت‌و‌ساز نموده اید. برای اجرای نرم‌افزار از Android studio ، یک کدام از فولدر های اکتیویتی پروژه را گشوده فرمائید و روی آیکون Run از نوار ابزار کلیک فرمائید. Android studio نرم افزار را روی AVD شما نصب و شروع می نماید و چنانچه کلیه چیز راجع به اپلیکیشن و پیکربندی صحیح باشد، پنجره ی Emulator تحت اکران داده شود.

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

Android Screen cast یک نرم افزار اندروید طراحی اپلیکیشن برای در اختیار گرفتن دستگاه اندروید میباشد . در صورتیکه تلفن شما در شرایط روت (root) نباشد ، تنها میتوانید کارایی های گوشی خویش را در کامپیوتر را ، ببینید. رایاپارس ولی در صورتی در موقعیت روت باشد میتوانید از هر دو روش رابطه برقرار نمائید. همینطور در‌حالتی که تلفن شما در موقعیت روت باشد، میتوانید در اختیار گرفتن را توسط کیبورد و ماوس اجرا دهید .

فرایند استعمال از Screen Cast :
پروسه به کارگیری از screen cast در پایین نقل شده اند :

بایستی واپسین نسخه android SDK را نصب گردیده روی کامپیوتر خویش داشته باشید.

خصوصیت USB debugging را روی تلفن خویش پر‌نور فرمائید.
کامپیوتر خویش را با کابل داده به تلفن متصل فرمایید.
مطمئن گردید که شما Google Chrome 5 را دارید یا این که بعدا قطعا نصب نمائید.
نرم افزار ی vysor chrome را دانلود و گشوده فرمائید.
 

مرحله 1) میتوانید android SDK را از اینجا دانلود نمائید .

مرحله 2) خصوصیت USB debugging را روی دستگاه خویش پر‌نور فرمائید. این خصوصیت معمولا در settings و آیتم ی developer پیدا می‌گردد.

مرحله 3) کامپیوتر و تلفن خویش را بوسیله کابل USB به هم متصل نمائید.

مرحله 4) و در انتها نرم‌افزار ی Vysor app را دانلود و نصب فرمائید. وقتی که‌این نرم‌افزار را دانلود و نصب کردید ، اپ به صورت اتوماتیک گشوده می گردد

  • دیزاین اپلیکیشن
  • ۰
  • ۰

فریمورک اندروید مشتمل بر یک فریورک تستینگ جامع می‌شود طراحی اپلیکیشن که به شما یاری می نماید تا نرم افزار خویش و ابزار SDK را از تمامی ی جوانب ، (به عنوان مثال برای تهیه و تنظیم و اجرای نرم افزار های آزمایش) آزمون نمائید.
هنگامی ما  در Eclipse  با ADT عمل میکنیم رایاپارس  یا این که در درحال حاضر فعالیت با command line هستیم ، SDK در یک امولاتور یا این که دستگاه غرض ، به ما امداد می نماید تا آزمایش های خویش را تهیه و جاری ساختن کنیم .

ساختار آزمایش (Test Structure) :
ساختمان اندروید و ابزار آزمایش ، در یک پروژه آزمایش و در یک ساختار استاندارد از آزمایش ها (standard structure of test)، کلاس های گزینه آزمایش (test case classes) ، پروژه های آزمایش (test projects)  و پکیج های آزمایش  (test packages) سازماندهی گردیده اند.

 

ابزار تستینگ (Testing Tools) در اندروید :
ابزارهای اکثری میتوانند برای تستینگ نرم افزار های اندروید استعمال شوند.
درین نوشته‌علمی قصد داریم دو ابزار را برای آزمایش نرم افزار های اندروید توضیح دهیم :

JUnit
Monkey
JUnit :
شما میتوانید از JUnit TestCase برای جاری ساختن تستینگ های واحد روی کلاسی  که Android APIs را فرا نمی خواند، استعمال فرمائید.
TestCase نیز کلاس شالوده برای AndroidTestCase میباشد که میتوانید برای آزمایش آبجکت های متعلق ی اندروید از آن به کار گیری نمائید. خلال ارائه ی کادر ورک JUnit، TestCase اندروید مورد ها دیگری همانند پیکربندی خاص اندروید، teardown و روال های کمکی نیز  ارائه میدهد.

 

برای به کار گیری از TestCase، کلاس خویش را با کلاس TestCase بسط دهید  و متدی را به اسم setUp() ایفا نمایید که سینتکس آن به صورت پایین است :

public class MathTest extends TestCase {
protected double fValue1;
protected double fValue2;

protected void setUp() {
fValue1= 2.0;
fValue2= 3.0;
}
}
 

برای هر آزمایش ، متدی را ایفا نمایید که با عضو اثبات به صورت متقابل شغل می نماید.

  • دیزاین اپلیکیشن